close
close

first Drop

Com TW NOw News 2024

STALKER 2: Heart of Chornobyl Review in uitvoering
news

STALKER 2: Heart of Chornobyl Review in uitvoering

Een bepaald soort frictie kan een grote bijdrage leveren aan het creëren van een uitdagend en bestraffend spel dat ook nog eens aangrijpend is. Wanneer ontwikkelaars het aan jou overlaten om zelf dingen uit te zoeken te midden van gevaarlijke vijanden die je in een mum van tijd kunnen doden en je zelden een gemakkelijke uitweg uit de puinhoop bieden, wordt het duidelijk dat de overlevingsinstincten die in de STALKER-serie zijn ingebed, springlevend zijn in de langverwachte STALKER 2: Heart of Chornobyl. Dan is er nog het soort frictie dat je ervan weerhoudt er serieus mee aan de slag te gaan, zoals slechte technische prestaties, bugs die soms hilarisch zijn maar dan weer baanbrekend, of onzinnig vijandelijk gedrag. STALKER 2 kent beide soorten wrijving in gelijke mate. Het kan gewoon niet ophouden zichzelf in de weg te staan, maar ondanks alles wat er tegen werkt, is er een onderliggende grootsheid die zo nu en dan naar boven komt.

STALKER 2 is een enorm spel; Op het moment dat ik dit schrijf, ben ik ongeveer 20 uur bezig met mijn playthrough en heb ik nog zoveel te doen in The Zone, zowel in de hoofdverhaalmissie als in de zijmissies, dat ik moet knijpen om een ​​lichtje te zien aan het einde van de tunnel. Omdat het recensie-exemplaar slechts een week voor de lancering binnenkwam en een bug in de hoofdmissie die de voortgang tegenhield (wat me een dag speeltijd kostte en me een eerdere save opnieuw moest laden, waardoor ik ongeveer vier uur aan voortgang verloor om te kunnen spelen vermijd het), heb ik het niet op tijd kunnen afmaken om u bij de lancering een definitief oordeel te kunnen geven. En voor een serie als STALKER, waar de oplossingen voor de mysteries van het verhaal inherent zijn aan hoe het zijn cultstatus heeft verdiend, is het van het grootste belang om het tot het einde te zien komen, ongeacht de wegversperringen waar ik doorheen moet rijden om daar te komen.

De Chornobyl Exclusion Zone – de locatie rond de tragische kernsmelting in 1986 – blijft het hart van STALKER, zowel als een meedogenloze en soms verbluffende open wereld, als een fascinerende setting die een integraal onderdeel is van de Oekraïense geschiedenis. Natuurkundig tartende anomalieën werken als dodelijke gevaren verspreid over de enorme kaart, terwijl even gevaarlijke gemuteerde dieren in het wild op de loer liggen en bovennatuurlijke verschijnselen te midden van de nucleaire neerslag een gevoel van gevaar om elke hoek opwekken. Stalkers – huurlingen die de kost verdienen in The Zone en risicovolle banen aannemen – van verschillende facties zijn ook overal op jacht; het is een moeilijke plek om de kost te verdienen.

In dat opzicht is STALKER 2 een masterclass in sfeer: verbluffend dynamisch weer, pikdonkere nachten en radioactieve stormen die de lucht een hels rood of giftig groen schilderen, houden de zaken in de loop van de tijd op verschillende manieren griezelig en bedreigend. Zelfs iets kleins als het horen van het gekletter van de regen vanuit een vervallen schip trekt je naar de woestenij van Tsjernobyl. Het is bekend voor iedereen die de originele STALKER-serie heeft gespeeld (Shadow of Chornobyl in 2007, Clear Sky in 2009 en Call of Pripyat in 2010) en als veteraan van die games zelf is het een vreemde troost om terug te zijn in The Zone.

STALKER 2 behoudt veel van de ontwerpprincipes van de serie – in positieve en negatieve zin.

Het hoofdverhaal biedt een rode draad die je kunt volgen, maar het is niet iets dat in de vroege uren een vuurtje onder je zal doen ontbranden. Skif – ons personage – wordt in de val gelokt en verraden tijdens de openingsmissie, die hem naar een konijnenhol leidt dat de wetenschappelijke organisatie SIRCAA en het de facto leger van de Zone, een groep die bekend staat als The Ward, vasthoudt. Ik heb niet altijd behoefte aan een groots avontuur of een deugdzaam doel, maar het was een beetje teleurstellend dat veel van de doelen in het begin neerkwamen op het vinden van een jongen wie weet waar te vinden een andere kerelen wordt een continue keten van bevindingen meer jongens in de hoop eindelijk de ware te vinden echte kerel je zoekt. Gelukkig begon STALKER 2, toen het eenmaal van de grond kwam, de bekende thema’s uit de vorige games te verweven, zoals het vinden van de waarheid over verbijsterende psi-emissies, de risico’s van onderzoek in The Zone en sekteachtige groepen die botsen met overheidsorganisaties. Toen begon het op stoom te komen.

Games als STALKER zijn tegenwoordig vrij zeldzaam op deze schaal, en zelfs 14 jaar na de laatste iteratie behoudt STALKER 2 veel van de ontwerpprincipes van de serie – in positieve en negatieve zin. Het leunt op de mechanismen die we tegenwoordig vaak zien in hardcore survivalgames, waardoor je in situaties terechtkomt waarin je weloverwogen beslissingen moet nemen over hoe je vijanden moet aanpakken en welke omgevingen je moet verkennen. Er is uitrustingsslijtage die storingen kan veroorzaken, grote schade tijdens gevechten, dus slechts een paar treffers kunnen je doden, bloedende wonden als je dat overleeft, honger om op afstand te houden, stralingsniveaus om in bedwang te houden, beperkt voorraadgewicht om te beheren en constante plunderingen. om te overleven. Het is onelegant, maar soms bedoel ik dat als een compliment, omdat ik bewonder hoe weinig er gestroomlijnd is. Ik begon te zien hoe de systemen samenkomen na voldoende porren en porren en slaagde erin het soort wrijving te vinden waar ik van geniet.

Net als in een harde wereld als Dragon’s Dogma 2 is het niet eenvoudig om snel door The Zone te reizen, dus als je snel van de ene plek naar de andere wilt komen, moet je de juiste NPC vinden en betalen. Als je te voet gaat, staat je een lange tocht te wachten met malafide Stalkers, anomalieën en mutanten die je kunnen tegenhouden. (Ik ga niet liegen: het redden van uitschot zal een deel van die potentiële frustratie afwenden, en ik ben niet zo trots om er gebruik van te maken.) Dit is ook geen RPG in gameplay-zin, dus er zijn geen voortgangssystemen of vaardigheden om andere vaardigheden te ontgrendelen dan de constante jacht om goede uitrusting te vinden, deze in winkels te upgraden en net genoeg items in te pakken om te overleven terwijl je wendbaar blijft. Side-quests kunnen het broodnodige geld opleveren of tot zeldzame buit leiden, of ze werpen misschien niet eens op een tastbare manier vruchten af. Er zit echter soms een intrinsieke waarde in het verkennen van The Zone, ook al zijn slechts een handvol van die side-quests daadwerkelijk de moeite waard geweest.

De gevechten variëren van intense shootouts met hoge inzet tot onbevredigende oneerlijke nutteloosheid. Het belangrijkste verschil tussen deze twee scenario’s zit hem in het bizarre gedrag van de vijandelijke AI. Ongeacht de moeilijkheidsgraad zijn vijanden vaak zo dom als rotsen, lopen ze in onzinnige patronen terwijl ze verloofd zijn en zich totaal niet bewust zijn van hun omgeving. Toch maken hun onmiddellijke nauwkeurigheid en bijna perfecte visie (zelfs in het pikkedonker) de zaken nog steeds moeilijk, en niet op een manier die logisch is. Onregelmatige bewegingen van mutanten zijn eerder vervelend dan uitdagend, en halen een beetje het horror-achtige randje weg dat ze soms met zich meebrengen. Ik heb geloofwaardiger en consistenter vijandelijk gedrag gezien in de oude STALKER-games, dus het is teleurstellend om meer dan tien jaar later stappen achteruit te zien.

Er zijn echter lichtpuntjes in deze gevechtsontmoetingen. Ik heb geleerd om binnen de grenzen van de sporadische slechteriken te werken, altijd klaar om op te lappen en te genezen om te overleven en nauwkeurige foto’s te maken vanuit slimme posities. Soms breken er gevechten uit doordat de dialoog mislukt is en zijn vijanden erg snel in de trekking, en ik moest gewoon toegeven dat ik enorme schade zou oplopen als ik überhaupt zou overleven.

Solide vuurgevechten pikken een groot deel van de speling in de fouten van de strijd op.

Het solide vuurgevecht van STALKER 2 pikt een groot deel van de speling in de gevechtsfouten op. Door met een uitgedost aanvalsgeweer rond te zwaaien met een mooi red dot-vizier om hoofdschoten gemakkelijk te maken, of granaten in een mutant te pompen vanuit een volledig aangepast jachtgeweer en de lading ervan te vertragen met hun impact, keek ik uit naar die hoge inzet, kill-of -gedood worden situaties.

Binnen deze hoogtepunten wordt er echter regelmatig aan herinnerd dat STALKER 2 technisch niet in goede staat verkeert. Zelfs op een pc met een RTX 3080, een 13e generatie Core i7 CPU, 32 GB RAM en een NVMe SSD presteert hij op bescheiden instellingen. Als ik met alles speel op lage grafische opties en gebalanceerde DLSS, krijg ik vergelijkbare framedrops en grootschalige haperingen als bij middelhoge instellingen en DLSS van hogere kwaliteit, zelfs als de basisframesnelheid is marginaal beter (maar nog steeds ruim onder een consistente 60 fps).

Het feit dat slechte technische prestaties op de pc het minste van mijn zorgen zijn, zegt veel over hoe STALKER 2 wanhopig behoefte heeft aan patches. Deze problemen omvatten (maar zijn niet beperkt tot) NPC’s die door muren lopen, artefacten van texturen, geluidseffecten en dialogen die niet op hun plaats plaatsvinden, omgevingsdetails die grillig in en uit springen, of objecten die door elkaar heen knippen. Onschadelijke, niet-kritieke bugs kunnen in zekere zin grillig zijn (zoals wanneer het lichaam van een vijand de lucht in schiet nadat hij is neergeschoten) en eenvoudigweg worden beschouwd als onverklaarde verschijnselen terwijl je je concentreert op de taken die voorhanden zijn, maar de frequentie en ernst nemen af. mijn enthousiasme voor STALKER 2, vooral als het ging om mislukte missiedoelen die mijn tijd verspilden.

Het is moeilijk te zeggen of er al dan niet een patch zal zijn tegen de tijd dat het vandaag in het wild wordt uitgebracht. Ik hoop alleen dat de ergste spelbrekende bugs die ik tegenkwam, te zijner tijd kunnen worden opgelost. Tijdens mijn playthrough had ik ooit het doel om een ​​NPC in een gebouw te ontmoeten, maar ik ontdekte dat ik geen enkele deur kon gebruiken om binnen te komen. Na een minuut in het gebied te zijn geweest, werd ik naar binnen geteleporteerd, maar er waren geen dialoogopties die de missie met de NPC in kwestie konden bevorderen. De enige manier om dit te omzeilen was door terug te gaan naar een save van vier uur eerder en een andere verhaalbeslissing te nemen, zodat de juiste triggers zouden worden geactiveerd in volgende speurtochten. Er zijn meer van dit soort gevallen geweest met sidequests, maar die zijn minder kritisch omdat ik ze gewoon kon negeren en verder kon gaan als een doel niet werd geactiveerd of veranderd nadat ik had voltooid wat ik moest doen, maar dat is een verzwarende manier om een ​​spel te spelen . Het zijn dit soort bugs die ervoor zorgen dat STALKER 2 niet echt samenkomt. Het voelt alsof het bij elkaar wordt gehouden door ducttape – en gezien de verhalen over de ontwikkeling ervan is het niet moeilijk te begrijpen waarom.

Er zijn momenten waarop alles werkt – of tenminste goed genoeg werkt – waarin STALKER 2 een zeldzame traktatie is die dezelfde jeuk veroorzaakt als die oudere pc-games, waarin het aan jou was om erachter te komen hoe je kon overleven en gedijen in een Een meedogenloze plek die niets om je geeft. Gezien het feit dat er nog zoveel meer te spelen is, heb ik nog steeds hoop dat het wat soepeler zal verlopen, want naarmate ik verder kom in het hoofdverhaal, hoe intrigerend de dilemma’s en gevechtsontmoetingen zijn geworden. Tot nu toe heb ik echter net zoveel tegen STALKER 2 zelf moeten vechten als tegen alle vijanden en anomalieën die The Zone bezaaien. Soms slaat het nergens op; het dwingt mij echter, en ik zal dit tot het einde doorzetten en zo snel mogelijk contact met u opnemen met een laatste beoordeling.